Troy Denning: The Verdant Passage

Zusammenfassung

symbol_booksdenning - prism pendat 1 (mini)Die Phantastiknovelle  The Verdant Passage ist der erste von fünf Teilen, die die Geschichte um das Ende des Drachen von Athas erzählen. Athas ist ein ebenso trostloser wie tödlicher Wüstenplanet, der von Hexerkönigen beherrscht wird, deren Stadtstaaten auf den Rücken von zahlreichen Sklaven über die Runden kommen.
Als wären der Probleme nicht genug, versucht der Hexerkönig von Tyr seiner Sterblichkeit Herr zu werden, indem er sich per Magie selbst in einen Drachen verwandelt. Eine kleine Gruppe geflohener Sklaven und Gladiatoren sucht nach einem Weg, um die Verwandlung, die mit Hilfe der Lebensenergie der Bürger Tyrs vonstatten gehen soll, aufzuhalten. Sollten sie scheitern, würde das todbringende Gefahrenrepertoire der Wüste um eine weitere Geißel erweitert.

Die Novelle ist wie viele andere Phantastikgeschichten keine literarische Offenbarung und stellt auch keine nennenswerten Ansprüche an den Leser, ist aber eine nette Schmonzette, die in einer recht ungewöhnlichen Welt spielt.

3/5 Sternen

3 von 5 Sternen

Hintergrund

Der Autor Troy Denning hat neben seinen Romanen für die Rollenspielreihe Dark Sun unter anderem auch Bücher für Star Wars, Forgotten Realms und Planescape geschrieben.

Dark Sun ist eine Kampagnenwelt für das Rollenspiel Advanced Dungeons & Dragons aus dem Jahre 1991. Sie zeichnet sich dadurch aus, daß sie wesentlich magieärmer ist als andere Kampagnenwelten aus dem Hause TSR, dafür legt sie sehr großen Wert auf eine tödliche Welt und sogenannte Psi-Kräfte, denen man überall unweigerlich begegnet.
Elfen sind nicht die zarten Überwesen, sondern ausgemergelte Händler, Diebe und Halsabschneider, die jeden, der nicht zu ihrem Stamm gehört, in die Sklaverei verkaufen würden. Halblinge sind nicht die gemütlichen netten Kerlchen, sondern drahtige Wilde, die alle Lebensformen außer anderen Halblingen als eßbar und schmackhaft betrachten. Zwerge sind haarlose, häufig fanatische Spinner; darüber hinaus kann man in dem Rollenspiel noch Halbriesen oder eine Insektenrasse spielen.
Interessant ist, daß Magie funktioniert, indem ein Zauberer den Pflanzen die Lebensenergie entzieht und diese dadurch absterben. Es liegt auf der Hand, daß so etwas auf einem Wüstenplaneten selten eine gute Idee ist und daß die meisten Bewohner Athas’ Magier jagen und töten — aber natürlich ist es immer verführerisch, auf die Macht zugreifen zu können.

 

Dark Sun

Die Kampagnenwelt Dark Sun basiert auf den meiner Meinung nach beeindruckenden Gemälden des Künstlers Brom. Sie kennen seine Werke und Mitwirkungen sicherlich aus Filmen wie Galaxy Quest oder Sleepy Hollow, oder aber aus den Computerspielen Doom 2, Diablo 2 oder Diablo 3.

Dark Sun war als Rollenspiel nie übermäßig erfolgreich, was vermutlich einerseits mit der ungewöhnlichen und eher deprimierenden Welt zu tun hat, andererseits sind die offiziellen Abenteuer und Kampagnen nicht darauf ausgelegt, daß die Spielercharaktere die Helden sind, sondern meist nur in der zweiten Reihe agieren und den „richtigen” Helden (die Sklavengruppe, von der Troy Denning schreibt) beim Ändern der Welt zuschauen.
Daß fast alle Lebewesen über Psi-Kräfte verfügen und somit die ohnehin schon nicht gerade simplen und dadurch umständlichen Kämpfe deutlich komplexer wurden, hat wohl auch nicht geholfen. 😒

 

Inhalt

Eine Gruppe Gladiatoren entkommt der Gefangenschaft und will sich in der Wüste einem Stamm anschließen, um in Freiheit zu leben. Eine der Sklavinnen erfährt, daß der Hexerkönig des Stadtstaates Tyr plant, während eines gutbesuchten Gladiatorenwettkampfes die Besucher zu töten und sich mit deren Lebensenergie in einen Drachen zu verwandeln. Da Athas ohnehin schon von einem Drachen gegeißelt wird, würde dies ein großes Problem darstellen und die Wahrscheinlichkeit, friedlich in einem Stamm in der Wüste leben zu können, geht gegen Null.

Die Gruppe erhält Unterstützung von der Untergrundbewegung „Verschleierte Allianz,” die generell gegen die Hexerkönige ankämpft und einen zweiten Drachen unbedingt verhindern will. Die Verschleierte Allianz von Tyr wird von den Schergen des Hexerkönigs zerrieben und die Gladiatoren können mit ihrem Leben und dem Wissen, wo sie vielleicht Hilfe finden, entkommen.
Das führt sie in die Heimat von Halblingen, die sie gefangennehmen und die sich anschicken, sie zu einer Mahlzeit zu verarbeiten. Als sie von dem Plan des Hexerkönigs erzählen, lenken die Halblinge notgedrungen ein und helfen der Gruppe, den Hexerkönig aus dem Verkehr zu ziehen.

Natürlich läuft es darauf hinaus, daß der Hexerkönig während der Zeremonie am verwundbarsten ist, also nehmen die Gladiatoren an dem Wettkampf teil und attackieren während des Endkampfes unvermittelt den Hexerkönig.

 

Stärken

Die größte Stärke ist selbstverständlich die beschriebene Welt, in der die Phantastikreihe spielt. Die rauhe Wüstenwelt mit der großen Portion Endzeitstimmung trifft meinen Geschmack, ist aber bei weitem nicht so trostlos, wie man sie hätte präsentieren können.

Die Novelle ist hinreichend abgeschlossen, daß man auf die restlichen vier Teile verzichten kann, wenn man sich mit Dark Sun oder dem Schreibstil Dennings nicht anfreunden kann.

 

Schwächen

Wie in der Zusammenfassung schon geschrieben leidet The Verdant Passage an denselben Fehlern wie die meisten anderen Phantastikromanen: der Schreibstil ist alles andere als anspruchsvoll, die Geschichte wird überschwenglich erzählt und viele Situationen sind auf eine unschöne Art pathetisch.

 

Fazit

Die Novelle The Verdant Passage liest sich flott und ist ein brauchbarer Zeitvertreib, wenn man gern Phantastik liest und sich mit der düsteren Welt anfreunden kann. Man sollte nur nicht zuviel erwarten und sich darüber im Klaren sein, daß man auch nichts verpaßt, wenn man daran vorbeigeht.
Ich wußte, worauf ich mich einlasse und habe das Buch gerne gekauft und gelesen.

3 Gedanken zu „Troy Denning: The Verdant Passage

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